Récapitulatif Confédération Beta2-Partie 1
Récapitulatif Confédération :
1) L'univers
Cartes de Beauregard :
a) Les villes importantes de Beauregard :
- Vehl-Hazïr. Première ville naine construite à la surface -d'une montagne-, son ascension, dans tous les sens du terme, fut fulgurante. Après la Guerre du Gouffre, les gens s'étant réfugiés à Vehl-Hazïr y restèrent, leurs villes ayant été ravagé. Devenue cosmopolite, elle ne tarda pas à devenir la cité la plus importante de Beauregard sur les plans technologiques et politiques. Elle est dirigée par un conseil ou toutes les races sont représentées -et ou la médiation est souvent assurée par un nain-. Vehl-Hazïr mesure 4 243 mètres.
- Crevecoeur. Village historique. Petit bourg situé au sud du Campfédérateur. Protégé par de petites murailles plus la pour le style que pour la réelle défense, Crevecoeur se trouve perpétuellement sous la protection et la mainmise des 4 Vents.
- Provins. Cité fortifiée (ha ouais ?), l'une des places fortes guerrière de Beauregard.
- Sircadia. C'est la ville la plus importante au niveau du commerce.
- Bourg Daim-Les-Fins. L'une des deux plus grandes cités portuaires de Beauregard. C'est le port d'attache de la Confédération
- La Haute Courdillière. L'autre grande cité portuaire de Beauregard
b) Lieux importants de Beauregard :
- Le Campfédérateur des 4 Vents. Probablement le lieu le plus connu et le plus important de Beauregard. C'est le QG principal de la Confédération et son centre d'action. La légende dit qu'il est entouré par des peupliers contrôlés par le bâton d'Hervé le Sage, ce qui lui confèrerait sa réputation d'imprenable.
- Mar-Sarath (nom provisoire, ça fait un peu pompé sur Starcraft). Située à l'ouest des Trois Grandes Tours, dans l'Amonsat, elle est le moins exposée au danger, les attaques de l'ouest étant souvent contrecarrées avant d'y arriver, et celles de l'Est, maritimes, ayant affaire à une autre Tour. Haute de 318 mètres, cette tour est prolongée par une sorte de tour de guet perfectionnée -mesurant 55 mètres-. Les livres racontent que les trois Grandes Tours appartiendraient en réalité aux trois légendaires Maîtres Confédérateurs.
Archives de la Confédération : Mar-Sarath, première des trois tours à avoir été bâtie, est celle de Maître Gypsy.
- Glen'Tariss. Tour de 362 mètres (actuellement) se situant sur les Champs de Tarrakor Ouest. Même si elle n'est pas la plus exposée, cette tour est celle qui, de toute l'histoire des Trois Tours, a le plus morflé. Détruite et reconstruite un nombre incertain de fois -17, ou peut-être 42-. Tarrakor Ouest et Glenn'Tariss abritant un certain nombre de Goyos, l'on dit que cette Tour appartiendrait au Maître Confédérateur Victor Inn, considéré comme le Roi des Goyos selon les légendes.
- Horass Cïtyll est la Tour frontalière, située dans les champs de Tarrakor est. C’est donc, lors des grandes batailles, la première à se faire assiéger. Haute de ses 332+10 mètres, c’est l’un des points forts contre l’attaquant dans cette zone. Entourée de murailles d’une hauteur 36 mètres et épaisses de 5, elle est dotée de catapultes a tirs rapides, de tours de gardes et peut contenir 3000 hommes en temps de guerre. Elle fut conçue dans le seul but de servir pour des batailles de masses. A ce jour, elle a survécue a plus de 117 batailles toutes plus impressionnantes les unes que les autres. Arborant une forme de X, les rumeurs disent d'elle qu'elle est la Tour d'Agobar Alfonso X, aussi nommé Maître X, l'un des trois Maîtres Confédérateurs.
- Phares de Zonguldak. Les deux phares géants situés sur la côte nord-est de Beauregard.
- Académie de Ragoudlootre. Célèbre école de Beauregard, ou l'on y apprend principalement l'art de l'héroïsme.
- Ruines de Hautemarche. Petite ville connue, à l'époque, pour son école d'apprentissage du balais... Ou peut-être est-ce pour son école de scribes, je ne me souviens plus. Lieu de naissance du célèbre scribe de la Confédération, le Scribe Mon't
c) Les Races :
(Une partie, voire une majorité, des races de l'univers de Beauregard existe déjà dans d'autres univers -surtout l'univers de Tolkien- ou même dans le folklore de notre monde. Ceci est principalement volontaire -ça me branche pas mal d'adapter à ma sauce des créatures connues)
Les nains : Petits, trapus, barbus et chevelus, les nains n'en sont pas moins doués comme forgerons -et dans une moindre mesure comme mineurs- et pour le combat au corps à corps armé. Les nains, la plupart, sont amateurs de musique du style métal. Les nains sont assez renfermés sur eux mêmes et entretiennent une rivalité ancestrale avec les elfes.
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Les elfes : (elfes "Tolkien" mais aussi elfes issus des folklores) Il existe un certain nombre de types d'elfes, partant d'un relativement petit à un relativement grand, en passant par un relativement chiant qui utilise une magie qui influent sur les rêves. Mais les espèces les plus communes sont celles se rapprochant le plus de l'aspect humain. Oscillant entre 1m45 et 1m75 pour certains, 1m70 et plus de 2m pour d'autres, ils sont plutôt amateurs de musique "classique", habiles, vifs, intelligents, doués et considérés par beaucoup comme étant des tarlouzes. Ils entretiennent une rivalité amicale avec les nains. La majorité des espèces elfes ont une longévité supérieure aux humains -en moyenne entre 3 à 5 fois-.
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Les Humains/Hommes : Probablement la race la plus commune. Les humains ont pour eux leur capacité d'adaptation, le fait qu'ils se reproduisent plus facilement qu'une partie des autres races et leur diversité -certains humains sont très médiocres, d'autres très moyens et encore d'autres très brillants-. Bref, on sait tous ce qu'est un Homme, quoi.
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Les Golas : Nul ne peut dire si les golas sont une race à part entière ou seulement une sous-espèce d'une autre race tant ce peuple est mystérieux. Les communautés de Golas vivent principalement dans les déserts, ou ils ne se montrent quasiment jamais. Peuplade pacifique spécialisée dans le vol, elle a pour caractéristique d'être composée, d'après ce que l'on sait, uniquement de membres ayant pour capacité de pouvoir se cacher n'importe ou dans n'importe quelle condition. Attention, un golas est peut-être à coté de vous sans que vous ne vous en rendiez compte !
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Les Tong-Savath : On dit de cette race qu'elle... je ne sais pas ce qu'on dit, mais en tous cas, ce qui est sûr, c'est que les Tong-Savath sont plutôt fans de cailloux. Et pour cause, ils en sont proches. Grands, fins mais pourvus de gros bides -un peu comme un mec qui aurait bu BEAUCOUP de bière, ou comme un Gilles Hou sur lequel on aurait tiré pour l'allonger-, ils sont très résistants et puissants. Pouvant prendre la consistance de la roche, ils sont appréciés sur les champs de bataille, notamment grâce à la technique qui consiste à les catapulter en pleine mêlée. Ils apprécient le plus souvent la musique de variété
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Les Troudp'Inn : Aussi nommée "Troupes d'Inn" car cette race est dirigée par la famille Inn. Rivaux des humains par excellence, ils sont peu nombreux mais très dangereux, car tous spécialisés dans la magie. Proches des grands elfes au niveau du physique, ils sont peu résistants sans aide de la magie. Les Troudp'Inn sont actuellement au mal ce que les Humains sont au bien, c'est-à-dire qu'ils ne sont pas particulièrement mauvais mais qu'ils tendent, ou prétendent, à vouloir s'orienter vers le "Mal".
Archives de la Confédération : Les parents de Maître Inn -faisant partie de la famille dirigeante- ont fuit leur peuple, celui ci ayant pris une orientation avec laquelle ils étaient en désaccord. Ils emmenèrent une petite partie de leurs effectifs avec eux, que l'on appelle maintenant "les Goyos". Cela faisant de Maître Inn le "Roi des Goyos", et aussi le prétendant au "trône" des Troudp'Inn
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Les Zombies de Beauregard :
Résumé issu de "Un Zombie n'en vaut pas forcément un autre", de Michel Pelt, spécialiste des Morts-Vivants avec option 'Zombies'.
La majeure partie des gens connaissent sous un jour peu reluisant ces morts-vivants que l'on appelle "Zombies". En effet, qui ne connait pas le zombie mangeur de chair humaine ou le zombie relevé par un vil et fourbe nécrosorcier ?
D'une part, tous les nécromagiciens ne sont pas vils et fourbes, même si cette magie est bizarrement préférée par une catégorie de population peu recommandable, d'autre part, la connaissance de "la majeure partie des gens" en matière de zombies est limitée à l'extrême.
Il y à en réalité 4 grandes catégories de zombies et étrangement, les plus nombreux ne sont pas ceux que l'on attendrait.
1ère catégorie : Les plus nombreux, mais loin d'être les plus célèbres, ce sont eux qui donnent le qualificatif "Race" aux zombies. Première catégorie, donc, celle des zombies mangeurs de salades. Hé oui ! Point de mort-vivant mangeur de viande ici, ceux la mangent bel et bien de la salade. Malgré un aspect repoussant dû à une allergie au soleil les faisant rentrer en état de décomposition, ces zombies herbivores sont pacifiques, civilisés et vivent la plupart du temps en communauté, cachés des autres races à cause de l'intolérance de celles ci à leur égard. Leur intelligence est égale à celle d'autres races, tel les humains.
2ème catégorie : C'est le type de propagation. Mus par un instinct les dépassant, ces zombies, eux aussi mangeurs de salades, s'attaquent aux humains (ndMP : "Je n'ai jamais eu l'occasion d'assister à une attaque et je ne suis pas en mesure de vous détailler à quelles espèces ils s'attaquent"). Après les avoir tué, ils mangent leurs salades sur les cadavres. Passons l'explication scientifique pour le moment, ces cadavres deviennent des zombies à leur tour dans 97 % des cas.
3ème catégorie : La catégorie la plus connue, celle qui fait le plus parler d'elle, mais s'étant écarté de la voie de la salade, ce zombie est considéré comme "dégénéré" par les experts et même par ses propres congénères de première catégorie. L'appétit prévaut chez ce zombie, et pas n'importe lequel : un appétit de chair humaine. Ils en restent néanmoins plus civilisés que veulent bien le dire la plupart des histoires, ne mangeant leurs repas qu'une fois ceux-ci abattus. Certains zombies de 3ème catégorie préparent même leurs petits plats. On les voit assez souvent roder dans des cimetières ou autour de champs de batailles, à la recherche de cadavres pas trop anciens.
4ème catégorie : Les zombies appelés par des mages constituent la 4ème catégorie. Ces mort-vivants sont sous le contrôle de nécromagiciens et sont théoriquement dépourvus de volonté propre. Le mage doit se servir d'un cadavre, enterré ou non, pour relever un zombie. Les scientifiques ont émis l'hypothèse que des expériences de nécrosorciers auraient donné naissance aux autres types de zombies.
Cas spéciaux : Le premier cas spécial est le "Retour en arrière". Ce phénomène arrive très rarement, à quelques chanceux. Au lieu de se transformer en zombie après avoir subit le "rituel de zombification" de la seconde catégorie, le mort revient à son état normal, bien vivant et bien humain. Cela n'a jamais été prouvé, mais les rumeurs prétendent que certaines de ces rares personnes se seraient vu dotés de capacités supérieures à ce qu'elles avaient. Les scientifiques s'intéressent de près à cette possibilité.
Le second cas est le "Super Zombie". C'est l'une des créatures les plus redoutables de Beauregard. Le Super Zombie est issu d'une sorte de "retour en arrière" incomplet; au lieu de redevenir humain -ou d'être transformé en zombie-, l'individu se voit transformé en une sorte de mi-humain, mi-zombie, et se retrouve miraculeusement avec les points forts de ces deux espèces. Les Super Zombies se retrouvent généralement, on ne sait pourquoi, à la tête des communautés de zombies de première catégorie. A noter que les cas de Super Zombie sont encore plus rares que ceux de "Retours en arrière".
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Les Vampires : Il existe deux types connus de vampires; les vampires 'originels' et les vampires 'communs'. Les vampires 'communs' seraient en fait une dégradation des vampires originels. On dit qu'un jour, un vampire originel aurait complètement foiré le rituel pour transformer quelqu'un d'autre en vampire -le rituel étant extrêmement difficile à réaliser-, ce qui aurait eu pour conséquence de créer un vampire doté de tares génétique : une faim incontrôlable -la ou le vampire alpha peut se nourrir sur un humain sans le tuer, le vampire commun va inévitablement vider l'humain de son sang-, une tolérance uniquement au sang d'ivrogne imbibé et des caractéristiques physiques inférieures à celles des originaux. Les vampires communs ont aussi une forte tendance à éviter tout acte pouvant nuire à leur "physique", que ce soit sortir à la lumière du jour -ils font eux aussi une allergie au soleil, certes moins marquante que celle des zombies, mais tout de même-, ou bien se battre contre quelqu'un pouvant leur infliger des blessures.
Cependant, la transmission du vampirisme commun est beaucoup plus simple à effectuer.
Note : Les Super Vampires, vampires originels, n'ont rien de maléfique, au contraire la plupart du temps et leur intégration au monde normal est d'autant plus simple que leur intelligence est très élevée et leur allergie au soleil, moindre, voire quasi-inexistante.
d) La Magie :
Plusieurs licences de magie. Par exemple, la licence "A" de magie permet d'utiliser des objets magiques, tel le balais volant ou le téléporteur, la "B" permet d'utiliser des sorts de combat simples tel le "Brasier X" (oui, ça s'appelle une "grosse référence" à Final Fantasy), la "C", de pratiquer l'ensorcellement d'objets, etc...
Souvent, si un mage annonce son sort en hurlant un truc du genre "DUNLOPILLO", ce n'est pas par nécessite, mais plutôt pour le coté pratique; en effet, nommer le sort que l'on utilise favorise grandement la "concentration magique", et donc permet de rendre moindre le risque d'échec.
Rapports scientifiques : L'on connait depuis longtemps l'existence et l'utilité de la Mana, présente aussi bien dans l'air que dans les organismes vivants, ou n'importe quoi en fait. La magie, telle qu'on la connait, ne viendrait en réalité pas de la Mana. Pas directement du moins. La source de 98 % du pouvoir magique des mages viendrait de micro-organismes -nommés "Manos"-, mangeurs de cette énergie. Le fonctionnement est simple : Le mage voulant lancer un sort offre une partie de sa mana -plus "savoureuse" que les autres formes de Mana- aux Manos qui, décodant les volontés du mages, donnent d'eux même forme aux sorts en s'associant et en mutant momentanément. Chaque mage a ses propres manos et la puissance des sorts -et donc du mage- dépend du nombre de ces micro-organismes que l'individu a à disposition.
e) Les Dieux :
Le Monde de Beauregard fonctionne sous l'égide de plusieurs compagnies de Dieux. Chaque compagnie de Dieux a son "Dieu Directeur Général" (en gros, c'est l'équivalent d'un PDG dans une entreprise), plusieurs "Dieux Responsables" (équivalent des responsables de service) et chaque dieu responsable a son propre service. C'est du moins la configuration que l'on retrouve dans la majeure partie des compagnies. (Voir le schéma)
Les différentes compagnies se font concurrence par divers moyens : Pub, sponsoring -une compagnie peut sponsoriser un héros, qui, par ses actes héroïques, fera de la publicité à la compagnie de Dieux-. Si dans certaines villes, une compagnie a le monopole, dans d'autres villes -les plus grandes, surtout-, la lutte est féroce, ou presque.
Pour éviter tout débordement et afin de régler les erreurs (ce système ayant un coté "humain" relativement prononcé), il existe une compagnie chargée de surveiller et réguler tout ce petit bordel... Ces dieux sont connus sous l'appellation "Dieux Confédérateurs".

